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| Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. | |
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éorus Grand orateur
Nombre de messages : 1165 Participation RP : 44 Inscription : 01/05/2008
| Sujet: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. Mer 12 Aoû - 0:58 | |
| Voilà la description des lieux du continent effectuée par les explorateurs! Un grand bravo pour leur travail. Tome I, Gaâd Mur : - Citation :
Cette région est la zone sous l’emprise directe de l’Hangrateur et de la cité d’Alérandir Daâh qui porte le nom de son fondateur.
(1)Alérandir Daâh : Plus grande cité d'Aguératon, c'est ici que l'on trouve la cour du Doux, mais aussi de nombreux autres lieux mythiques, l'administration des terres de l'Hangrateur se fait ici. On l'appelle aussi la cité flamboyante, celle qui ne dort jamais, protégée par les légions de la Garde et par d'autres forces bien plus mystérieuses encore. Elle fut bâtie après la défaite des forces maléfiques venues de Galdérion. L'Hangrateur en ordonna la construction suite à son duel victorieux face à Iren Descendorh qu'il transperça de sa lance, elle fut en cette période le symbole de la reconstruction de tout le continent. Son rayonnement est tel, qu'elle efface celui des autres grandes cités de ces contrées, qu'elles soient d'anciennes capitales comme Azurian et Galâand, ou centre d'anciens maux terrifiants comme Dun Rharh.
(2)Le Désert des cendres : Image parfaite de la contrée qui entoure la forteresse de Dun Rharh en Galdérion, ce grand désert est, dit-on, composé des cendres de tout ceux qui ont osé affronter Alérandir et sa lance. Symbole de la puissance et de la fureur du Doux et d'Ackmodar. Le sol est en fait composé d'un sable très fin et de faible densité, c'est sa couleur grise qui a donné son nom au désert qu'il compose. Il semble tout à fait normal lorsqu'on l'étudie un minimum, bien que les corps de nombre des adversaires du pouvoir Hangratial soient présents dans les profondeurs de la terre en ces lieux, prison éternelle pour ceux qui crurent vaincre la Lumière.
(3)La Forêt d’Elmiîllera : Immense forêt où les elfes, qui accompagnèrent Alérandir dans son arrivée sur les terres d'Aguératon, s'installèrent. Après avoir aidé l’Hangrateur à vaincre ses ennemis, ils décidèrent à l'instar de leur seigneur de rester en ces lieux pour participer à la création d'un nouveau monde. De nos jours, on sait qu'ils sont encore présents au cœur de la forêt, certains rendant même visite au Doux parfois. Mais nul ne sait où se trouvent leurs domaines, on ne connaît que le nom du plus important d'entre eux, c'est celui de la forêt. Elmiîllera étant immense ce n'est pas la seule population que l'on rencontre sous l'épaisse couverture arborescente des immenses chênes noir et blanc, arbres principaux de cette forêt. Les royaumes sont nombreux en son sein, les espèces plus diverses encore, quant aux mystères, n'en parlons pas...
(4)Le fleuve Ûrhalis : La largeur de ce fleuve est telle que le seul moyen de franchir ce fleuve c'est à l'aide de navires ou des nombreux bacs qui le parsèment sur sa longueur. Descendant directement du Grand Lac, il est relativement court comparé à d'autres fleuves, mais sa largeur est la plus grande qui soit sur le continent. Il a à maintes et maintes reprises servi de muraille naturelle face aux envahisseurs venus de l'Est et des Terres Inconnues. Ûrhalis est l'un des trentes-cinq successeurs d'Aminaâd Dor, on dit que c'est lui qui en frappant le sol à l'aide d'Ackmodar ouvrit les berges du Grand Lac et en libéra le fleuve qui engloutit ses ennemis. Il est bien plus simple aujourd'hui pour les envahisseurs de contourner le Grand Lac ou de passer par la mer des Saignues. Bien que dans les deux cas le détour ralentisse considérablement la manœuvre. Tome II, Royaume des Deux-Frères : - Citation :
C’est d’ici que les deux anciens royaumes d’Azurianne et de Galandel appuyaient leur pouvoir, unissant la puissance des chevaliers de Galandel à celle des mages d’Azurianne.
(1) Azurian : l’ancienne capitale du royaume d’Azurianne se trouve ici en plein centre du delta d’Azurian, tous les deux tirant leur nom du fondateur de la cité, celle-ci est gardée par de puissantes murailles parsemées de nombreuses runes magiques placées par les gardiens de la cité. Elle est composée d'un ensemble d’immenses tours, domaines des différents ordres magiques, donnant un aspect immense aux lieux. Azurian semble bâtie sur la hauteur, tant que le palais royal lui-même flotte au dessus d'un grand lac. On l'atteint en marchant sur des ponts de lumière, résultats des enchantements qui maintiennent l'ensemble, d'une puissance redoutable ils sont l'œuvre collective de centaines de mages. Bien qu'elle ne soit plus l'un des centres du monde, elle reste la capitale de la magie au sein des Royaumes Oubliés.
(2) Galaând : ancienne capitale du royaume de Galandel, cette cité est bâtie sur l'embranchement du Gaâl, fleuve qui coule jusqu'au delta d’Azurian. La cité est protégée par cinq murailles successives, et par les puissants chevaliers de Galandel. Les grandes écuries de Galandel se trouve en plein centre de la cité et abritent les plus beaux et puissants chevaux du monde. Dans la cité on trouve aussi parmi les plus prestigieuses arènes de ce continent, accueillant de grandes courses de chevaux et de chars, mais aussi d'autres montures, toutes aussi exotiques les unes que les autres.
(3)Le chemin de la séparation : on raconte que c’est au croisement de ce chemin avec le fleuve Gaâl que Galaând et son frère Azurian se séparèrent pour aller bâtir chacun leur cité. Ils se jurèrent que jamais leurs deux peuples et leurs deux cités ne devraient entrer en guerre, car sinon la ruine et la mort arriveraient sur les terres des Deux-Frères. Depuis ces temps, un petit village s'est construit autour de ce croisement, lieu de fraternité, nul n'est rejeté ou critiqué en ces lieux. Le pont qui permet la traversée du fleuve est encadré par les statue des Deux-Frères, souvenirs du passé de cette région.
(4)La plaine Henissaân : cette immense plaine est le territoire de nombreux troupeaux de chevaux sauvages, c'est donc tout naturellement ici que les chevaliers de Galandel viennent former leurs aspirants à l'art du dressage de ces animaux. Ensuite chaque jeune écuyer devra trouver sa propre monture et compléter sa formation en apprenant à la monter, ce qui n'est pas chose simple avec ces animaux sauvages. Cette plaine porte aussi un lourd passé, car c'est en ces lieux que les hommes affrontèrent pour la première fois les armées d'Iren Descerdorh.
(5)Les vallons de Gypse : cette immensité est parsemée de centaines de vallons, abritant des populations de semi hommes et de gnomes, mais la particularité la plus importante de cette région et qu’en creusant un peu on peut trouver une pierre très rare en d’autres lieux : la gypse. C’est une pierre qui a la faculté de développer les pouvoirs des maîtres des vents magiques. Les Mages d'Azurianne viennent ici pour se fournir en catalyseur magique ou enseigner aux jeunes mages leur savoir, car cette pierre peut dénicher les talents au plus profond d'eux-mêmes. Tome III, Le Grand Nord : - Citation :
(1) Forêt magique d'Areêval: Bordant le Grand lac, c'est une zone paisible habitée par les esprits sylvestres durant les premiers cycles d'Aguératon, la forêt d'Arêeval devint un véritable champ de bataille lorsque les humains habitant le royaume voisin décidèrent de commencer sa déforestation. Cette pseudo guerre des humains contre les esprits de la forêt et les elfes sylvestres dura près de cinq décennies et il fallut la mort du roi ayant déclenché les hostilités pour que la guerre cesse enfin. Pas moins de dix mille hommes moururent dans la végétation, étranglés par les racines des arbres millénaires, écrasés par des branches ou encore perforés par les flèches empoisonnées des elfes sylvestres avant de servir d'engrais pour la flore. Areêval est le nom du plus vieil arbre de cette forêt, il est le seigneur des lieux, placé au centre d'une clairière en plein cœur de la forêt, son feuillage s'étend sur une hauteur de près cinquante toises.
(2) Le Grand lac: Habité paraît-il par des êtres amphibies, gardiens des secrets de ses profondeurs. De nombreux villages de semi-hommes se sont installés sur ces côtes, vivant essentiellement du produit de leur pêche et de leur cueillette, ils mènent un train de vie paisible, jamais dérangés par les habitants aquatique. Leur gros problème vient des armées d'invasions venues des Terres Inconnues et de l'Est. En effet, si ces-dernières décident de contourner le fleuve Ûrhalis et de faire le tour du lac, les villages des semi-hommes se trouvent alors sur leur route. Un vieux récit raconte qu'une fois, ils prirent la fuite sur de grands radeaux pour s'abriter sur les petits îlots qui percent les flots au centre du Grand lac. Un groupe de barbare décida de les poursuivre par plaisir, mais jamais ils n'atteignirent les îlots, toutes leurs embarcations sombrèrent dans les profondeurs du lac. Nul ne sait ce qui causa cet événement, mais depuis ce jour, les semi-hommes portent des présents sur les îlots à chaque révolution solaire. Éternelle gratitude envers leurs mystérieux protecteurs.
(3) Mer d'Os-Swuirland: Elle s'étend sur un nombre de miles encore inconnu de nos jours. Nombre de tentatives de voyages pour traverser celle-ci n'ont jamais abouti, ou plutôt rares sont ceux qui en sont revenus. De nos jours, tout le monde connaît l'île qui se trouve de l'autre côté, mais il existe encore bien des routes sur les flots dont on ne connait pas l'arrivée. A l'origine, elle ne fut pas nommée Océan car les gens étaient persuadés par la présence d'une terre de l'autre coté, hypothèse confirmée par deux fois, la première lorsque Alérandir vint en compagnie de ses armées elfiques pour sauver Aguératon d'Iren Descendorh. La seconde fois, lorsque l'on découvrit l'île. De plus, il s'avère que l'île n'est aucunement la terre d'origine du Doux, nous sommes donc certains que d'autres continents, îles se trouvent encore au delà de ces étendues bleues. Une diversité incroyable d'espèces de poissons y vivent ce qui fait le bonheur de bon nombre de pêcheurs. Le plus étrange d'entre eux étant celui qui donne son nom à cette mer, poisson dont les écailles sont transparentes laissant apparaître l'intégralité de son ossature, sa taille pouvant aller de deux pouces à près de cinq toises, avec des comportements très variables.
(4) Désert de glace du Grand Nord: Lieu où les mystères planent en grand nombre, certains affirment y avoir vu des ours dont le pelage se confondait parfaitement avec la neige, d'autres parlent d'une cité prisonnière des glaces. Certains racontent même que des créatures plus étranges encore vivent sur les côtes de ce désert, jonction fluide entre l'eau et la glace. Malgré des conditions climatiques plus que difficile, plusieurs royaumes se sont installés en ces lieux, issus de population habituées aux rigueurs du temps, ils sont pour la plupart coupés du reste du monde car la seule trace du Doux en cette région se présente sous la forme d'un petit fort contrôlant la jonction entre le désert et le reste du Grand Nord. Seuls les plus coriaces des gardes sont en poste là-bas.
(5) Monts Éternels: Siège de nombreux royaumes nains, ils sont bordés par d'innombrables forêts qui abritent quant à elles plusieurs civilisations elfiques. Nombre des sommets de ce massif n'ont pas encore été atteints, ou du moins ceux qui ont réussi cette entreprise ont tous échoué dans celle qui consiste à redescendre. Régions riches en matière de biodiversité, le nombre d'espèces animales que l'on peut y rencontrer est de l'ordre de la dizaine de milliers, tandis que pour ce qui est de la flore, celui ci s'élèverait à plus d'une centaine de milliers. Ce ne sont que des estimations, certaines parties de cette région n'ayant pas encore été explorées, il est fort possible que ces valeurs soient plus importantes encore.
(6) Les grandes plaines de Sîir Dâa: Aire propice aux cultures et à l'élevage, de nombreux royaumes se sont installés en ces lieux. Ils possèdent tous une forte puissance agricole, ainsi qu'une puissance militaire relativement importante, chose obligatoire s'ils veulent survivre. En effet, la stabilité et la richesse de leurs terres font de nombreux envieux qui n'hésitent pas à devenir de redoutables pillards pour profiter d'une manière différente de la générosité de la terre. Sîir Dâa n'est autre que l'un des plus grands visionnaires qu'Aguératon ait connu, en ces lieux, il révolutionna les connaissances et techniques en matière d'agriculture, rédigeant l'un des traités les plus célèbres, dont la lecture est plus que conseillée à tous ceux qui souhaitent se développer dans ce domaine.
(7) Yûu Sra: Région présentant trois immenses vallées propicse au développement, elle est séparée des plaines de Sîir Dâa par le grand fleuve de Mûuk Dâa. On l'appelait aussi Chalomerdin par le passé, mais cette dénomination fut perdue dans les limbes de l'ignorance en même temps que son origine. A l'inverse, nombre de récits parlent de la mort de Yûu Sra, un puissant empereur dont les trois fils se déchirèrent pour la succession, chacun d'eux rallia à lui l'une des trois vallées, les luttes intestines finissant par disloquer l'empire, laissant la place aux opportunistes et aux ambitieux. Le plus célèbre d'entre eux fut Mûuk Dâa qui prit le contrôle du fleuve et fit fortune grâce à sa puissance militaire qui gardait ces terres, lui permettant de faire commerce de l'eau de ce fleuve, utilisé par tous pour l'irrigation et le commerce fluvial et maritime. Il fut finalement défait au prix de l'alliance de la plupart de ses voisins.
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| | | éorus Grand orateur
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| Sujet: Re: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. Mer 12 Aoû - 0:59 | |
| Tome IV, Galdérion : - Citation :
(1) Telrun Dolmen, il s'agit du point culminant de la chaîne Taâl Remor. En son sommet se trouve une vieille tour de garde naine, qui fut restaurée par Durïn lors de son accession au pouvoir. Elle fut rebaptisée « Telrun Amor » et elle est aujourd'hui la gardienne des terres du Doux. En effet, c'est le point d'observation le plus haut du sud des Royaumes Oubliés. Protégée par une importante garnison, sa position n'a jusqu'à ce jour jamais été menacée. Parsemée de runes de vision naine, ceux qui montent la garde au sein de cette tour voient leur champ de vision affiné et étendu sur des lieues et des lieues. Le jour où les ennemis du Doux arriveront par le sud, ces veilleurs les apercevront avant même qu'ils ne posent un pied sur le rivage, auquel cas ils allumeront le grand brasier qui selon la légende sera visible de la cour elle-même...
(2) Les Montagnes de Taâl Remor, fief du puissant royaume nain fondé par Durïn Ironhand, l’un des alliés de l'Hangrateur lors de la lutte contre Sorgoth-Ur. Autrefois, ce royaume était divisé en deux clans nains bien distincts : celui de Malédrandir Fraâd et celui de Grounir Duûn. Durïn, accédant à la demande des deux chefs de clan, reprit son lointain titre de roi, et unifia les deux clans afin de répondre d'une seule voix à la menace des armées d'Iren Descerdorh. Cet empire résista de peu au passage du temps et des armées. Bien amoindri par les évènements, il en fut la première ligne de défense et, aujourd'hui encore, la plupart de ses anciennes possessions sont aux mains de sombres créatures.
(3) Shaâlad Kaâ, c'est une ville indépendante fortifiée, dirigée par les Grands Prêtres de l'Oracle. En son sein, accueillant pour toutes les religions, récentes ou anciennes, on trouve nombre de temples et monastères. On y trouve aussi l'un des plus grands monastères de tout Aguératon, dédié à l'Oracle lui même. Pour de nombreux prêtres et Grand-prêtres, il s'agit du cœur spirituel du monde connu. Cette ville sert aussi de relais aux voyageurs et commerçants : sa liberté s'étendant à tous ceux qui traversent ses terres, sa réputation de ville relais grandit rapidement. Le nom de cette ville provient du nom du plus grand magicien qu'ait jamais connu Aguératon, on raconte que c'est lui qui rencontra le premier l'Oracle et fit construire la ville en son honneur.
(4) La chaîne des Karns, terres sauvages et sèches, ces montagnes abritent de nombreuses créatures hostiles et malfaisantes. Elles constituent d'ailleurs un biotope unique, et certaines de ces créatures ne peuvent être rencontrées ailleurs. Parmi ces créatures, on trouve les Karns, présents un peu partout selon les dires de ceux qui ont exploré les lieux. Nul ne sait vraiment à quoi ils ressemblent car personne ne les a jamais vus d'assez près pour pouvoir les décrire, enfin sauf ceux qui ont disparu en essayant. Malgré le danger incessant qui réside en ces lieux, quelques tribus primitives y ont élu domicile, et parviennent à se développer avec plus ou moins de succès.
(5) Régions des Cendres Innombrables. Terres désolées, ce sont de grandes plaines de couleur grisâtre, de loin on a l'impression que rien ne pousse sur ces terres, mais lorsque l'on se rapproche, on peut observer une végétation basse tout à fait particulière. En effet, les fleurs sont faites de cendres qui se dispersent à la moindre brise, emportant avec elles les graines qui donneront naissance aux nouvelles générations de ces plantes. Cette région fut dévastée par les armées d'Iren Descerdorh, avant qu'elle ne devienne le point central de son fief.
(6) Dun Rharh, forteresse gigantesque ayant abrité les principales armées d'Iren Descerdorh. Réputée imprenable, elle est entourée de trois énormes remparts circulaires. De nos jours nul ne sait ce qui se passe réellement derrière ces derniers. Les quelques rares personnes qui ont pu en revenir avec un minimum d'esprit, déclarent toutes que l'enfer lui-même ne peut être pire, et elles ne se basent que sur ce qui se cache derrière le premier d'entre eux. Le pire semble être l'air que l'on y respire, enfin que l'on suffoque, nul être normalement constitué ne pourrait survivre plus d'une demi-journée dans ces lieux.
(7) L'auberge fortifiée, nommée "Les Trois Ponts d'Or", est le dernier refuge sur la route menant à la Grande Porte des nains. Tous les commerçants savent qu'entre ces deux lieux de quiétude, tout peut leur arriver, et beaucoup profitent de cette fatalité pour y dépenser leur or en berichampagne et autres filles de joie. La famille qui tient cette auberge, composée de gens fiers et chaleureux, a dû à plusieurs reprises faire face aux tentatives d'invasions de restants d'armées lancées dans la campagne depuis Dun Rharh. A chaque fois, la vieille tour de Gaâd Amor, pièce maîtresse de l'auberge, a permis de sauver la vie à la plupart des voyageurs. Le nom de l'auberge vient des richesses ramenées des nains, en traversant les trois ponts que comporte la route commerciale entre le fief nain et la ville de Shaâlad Kaâ. Avec le temps, une compagnie de mercenaires s'est formée et installée autour de l'auberge et en assure la protection.
(8 ) La Grande Faille assure une protection maximale à la forteresse Dun Rharh sur tout son flanc nord. C'est de cet endroit que sortit Iren Descerdorh pour affronter Alérandir lors de leur lointain duel qui vit la chute de l'Ignominie et la victoire de la Lance. Certains parlent de cris étranges que l'on peut entendre en provenance des profondeurs du monde lorsque l'on se tient au dessus de cette endroit. Qui sait si Iren n'était pas issu du cœur même de notre monde? Tome V: Naö Maâh : - Citation :
Cette terre est la dernière région civilisée avant les Terres inconnues, bien que civilisée, le nombre de fidèles du Doux est ici assez faible, ce-dernier y rencontrera plus facilement des ennemis que des amis. Son nom signifie « désert de lois » lorsqu'on le traduit du vieux dialecte dont il est originaire.
(1)Les marais de Laâkka : Immense zone occupée par les bourbiers, les marais et les tourbières, elle est le refuge de nombreux criminels, indépendantistes et autres sombres personnages. Les apparences sont trompeuses en ces lieux, et ceux qui connaissent la région savent que l'on trouve de grandes zones de terre ferme au cœur des marais, abritant de petites communautés pour beaucoup, mais certaines de ces zones couvrent de grandes surfaces supportant plusieurs cités et forteresses, cachées des intrus par les conditions du milieu. Laâkka, le redoutable chef d'une secte dont les branches s'étendaient dans tous les Royaumes Oubliés fut le premier à venir chercher refuge ici, lorsque son organisation fut révélée au grand jour et que lui et l'ensemble de ses fidèles furent traqués en chaque point du continent. Les créatures, les maladies et la végétation sont de redoutables gardiens et protègent des secrets encore plus vieux que ceux de cette secte.
(2)Les falaises d’Ar-Kadrin : Refuge du premier empire maritime nain connu, les hautes falaises abritent les forteresses du royaume d'Ar-Kadrin. Le seul moyen d'accès à celui-ci se fait par la mer, gardée par les étranges navires nains. Les nombreuses cavernes qui parsèment les falaises de calcaire ont toutes leurs particularités, certaines servent de postes de garde, d'autres de zones d'échanges avec les commerçants des autres peuples, ils y en aussi nombre dont l'utilisation est inconnue. De plus, il semblerait que toutes soient reliées par un imposant réseau de tunnels, de grottes et d'avens, mais seuls les nains semblent en connaître la plupart des recoins. Sur le sommet des falaises, ont peu trouver plusieurs communautés, d'humains, de semi-hommes et de gnomes, commerçant régulièrement avec les nains, ces derniers les protègent et abritent en cas d'invasions.
(3)Plaine des vents : Immense plaine, parcourue sans arrêt par les vents venus de différents horizons. Elle est le territoire de nombreuses tribus de nomades, chacune affiliée à un vent différent, suivant celui-ci partout où il se rend à travers la plaine. En certaines périodes de l'année, les souffles continus de tous les vents se répercutent en un écho assourdissant dans toute la plaine, faisant perdre l'esprit à tous ceux qui n'ont pas connaissance de cet événement et qui ne sont donc pas préparés physiquement et psychiquement à cet assaut sonore d'une puissance redoutable.
(4) La vallée du Qaâlnig : Domaine des grands rebelles, de nombreux seigneurs refusant la volonté des rois et empereurs de ce continent se sont installés en ces lieux pour y vivre selon leurs lois sans que personne n’ait jamais pu les en déloger. Ils sont passés maîtres dans l'art d'exploiter le terrain, qu'ils connaissent dans sa totalité, et surtout lorsque l'on s'attaque à l'un d'eux, tous s'allient pour le défendre quels que soient les querelles et les griefs passés ou en cours. En effet, tout seigneur souhaitant s'installer en ces vastes étendues, doit jurer fidélité et respect au Qaâlnig, un ancien traité dont les origines se sont perdues dans les limbes du temps. Il rassemble un ensemble de règles que tous doivent respecter pour veiller à la tranquillité de la vallée. Jusqu'à ce jour, il a prouvé son efficacité, et cela fait déjà plusieurs millénaires qu'il existe, d'après les plus anciens.
(5) Le parcours des invasions : Certains des chants les plus anciens de notre monde parlent déjà de cette route. Depuis la nuit des temps elle fut empruntée par chacune des sombres armées levées dans les Terres Inconnues. Nul n'a tracé ce chemin, il s'est dessiné seul au fur et à mesure que les pas de milliers de créatures, aussi diverses que redoutables, ont foulé le sol le long du trajet. Les résidents de Naö Maâh ne sont que rarement dérangés par ces invasions, car la cible de celle-ci est toujours le pouvoir central du continent, où qu'il soit. De plus, les rares fois où ces forces se sont essayées à l'éradication des populations de la région, elles se sont vues réduites de manière importante par les défenses acharnées des autochtones, avant de se rendre compte qu'elles ne pourraient jamais atteindre leurs objectifs en ces lieux.
Dernière édition par éorus le Mer 2 Sep - 17:21, édité 1 fois | |
| | | éorus Grand orateur
Nombre de messages : 1165 Participation RP : 44 Inscription : 01/05/2008
| Sujet: Re: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. Mer 12 Aoû - 1:00 | |
| Tome VI, Terres Inconnues : - Citation :
Région la plus mystérieuse du continent d'Aguératon, nombre d'endroits ne sont encore connus que partiellement, nous avons du moins réussi à nommer la plus grande partie de ces divers lieux.
(1) Plaine des Sanglots : Immense zone plane, mélange de désert et de basse végétation selon les endroit, ses reliefs sont quasi-inexistants. Quelques royaumes se sont pourtant formés en ces lieux, leur population appartenant souvent à des peuples et espèces habitués aux conditions rudes de leur milieu. Son nom lui vient d'un phénomène étrange se produisant chaque nuit où la lune est vide, laissant les cieux et les étoiles sans sa compagnie lumineuse. De ces contrées s'élèvent alors de longs gémissements, sanglots d'êtres brisés, esprits torturés laissant éclater leur douleur ; il faut être sourd pour pouvoir espérer dormir. Nul ne sait d'où viennent ces cris mais il est certain qu'un événement terrible s'est produit ici dans le passé. Mais est-il raisonnable de vouloir chercher la nature de celui-ci ? Il est certainement encore plus terrible que ce qui en découle de nos jours.
(2) Avancée de Naârod : Création artificielle, nul ne sait qui est l'auteur de cette construction, et encore moins quelle est sa fonction. Ce dont on peut être sûr c'est que chaque année on voit sa longueur s'étendre s'enfonçant dans la mer, comme un immense bras tendu vers les flots pour les saisir. Les hypothèses sur ces auteurs sont nombreuses: sombre confrérie magique, peuple souterrain totalement corrompu que ce soit des elfes noirs, des nains, des gnomes où même des daërlines, certains racontent même que ce serait la terre elle-même ici qui s'avancerait seule, prenant le pas sur sa rivale de toujours : l'eau. Naârod était un gnome, complètement fou, seul être à avoir tenté de poser le pied sur l'avancée, dernière chose qu'il fit en ce monde...
(3) Monts d'Erlog : Erlog est le nom donné à l'étrange empire de nains qui occupe une grande partie de ces montagnes, peuple obscur, d'immenses nuages de fumée noire s'élèvent en continu du sommet de leurs forteresses. Ces dernières s'enfoncent dans les entrailles de la terre, mais nul ne sait ce qui se passe en leur sein, ce peuple gardant jalousement ses secrets. On ne les voit jamais loin de leur forteresse, ils n'ont pas de comportements agressifs, tant qu'on les laisse tranquilles. Mais nombreux sont ceux qui s'inquiètent des sombres projets qu'ils peuvent mener à l'abri de leurs puissantes cités. Les royaumes installés aux alentours commercent régulièrement avec les nains, leur évitant ainsi de sortir trop loin de leur royaume, nombre de diamants d'Aguératon proviennent de ces mines.
(4)Le bois de Kaôr : Région dont on ne connait pas grand chose, quiconque s'enfonce dans les profondeurs de ces bois disparaît irrémédiablement. Nombre de créatures horribles peuplent soi-disant ces lieux, mais rien n'est sûr étant donné que nul ne les à jamais aperçues, il semblerait plutôt que ce soit le résultat des rumeurs circulant dans les populations alentour qui ait amplifié les choses. En effet, d'après de vieux parchemins, on trouverait ,au cœur de ces bois, un royaume d'elfes sylvestres qui ne veut plus s'afficher au grand jour. Jadis, puissant empire, un mal terrible frappa ce peuple et réduisit son domaine qui s'étendait avant sur la plaine des Sanglots et sur le plateau de Waâr Mog. De peur de souffrir à nouveau d'un mal d'origine extérieure à leur peuple, ils se sont confinés en ces lieux et veilleraient à ce que nul ne puisse les trouver, quelles que soient ses intentions. Kaôr, un puissant roi humain, décida un jour de s'attaquer à la forêt pour se fabriquer une redoutable flotte, la nuit qui suivit le premier jour de coupe vit la fin sanglante de cet homme, retrouvé empalé sur un pieu de près de six mètres de long. Nul coup de hache ne vint plus jamais toucher l'un des arbres millénaires.
(5)Le plateau de Waâr Mog : Terre sombre et brûlante, elle est le domaine de nombreuses tribus d'Orcs, de Gobelins ou autres humanoïdes. On pourrait croire que les puissances de ce monde se sont amusées à créer une aire de combats immense, car c'est le plus grand passe temps de ces peuples en ces lieux. Chaque jour voit son lot d'affrontements redoutables entre différentes tribus. Waâr Mog, un être sombre, rassembla un jour toutes ces dernières sous une même bannière et se lança à la conquête du reste des Royaumes Oubliés. La puissance de cette armée fit trembler les plus grandes cités de l'époque et nombre d'entre elles disparurent sous les foulées de ces monstres. Seules les puissances combinées de nombreux seigneurs permirent de stopper son avancée, et il s'écoula de nombreuses années avant qu'Aguératon ne se relève totalement.
(6)La chaîne d'Orehil : Chaîne volcanique très active, c'est l'un des endroits les plus dangereux du monde connu. Chacun des sommets de cette chaîne explose de manière régulière, libérant d'immenses nuages de cendres ou d'énormes coulées de magma. Beaucoup affirment que rien ne vit en ces lieux, nul ne pouvant survivre à de telles conditions. Pourtant plusieurs récits de navigateurs parlent de créatures arpentant les flancs de ces volcans la nuit, rien de plus précis que des ombres dans les descriptions qui en sont faites. Mais la distance et l'obscurité n'ont jamais permis dans savoir plus. Le plus étrange en ces lieux c'est qu'ils ne s'étendent aucunement sur les régions voisines, le magma disparaissant aussi vite qu'il est apparu. Personne n'ayant encore réussi à expliquer ce phénomène, mille et une légendes courent sur celui-ci. Le plus haut de tous ces volcans, serait en fait une cage divine pour un vieil esprit du feu : Orehil. Et bien que les raisons de son enfermement se soient perdues avec l'écoulement du temps, tous craignent sont retour.
(7) Ombreska : La grande cité des Terres Inconnues, rares sont ceux qui l'ont pénétrée, et généralement ce ne sont pas de simples voyageurs mais de puissants êtres ténébreux. Des vapeurs de souffre s'élèvent des crevasses et fissures qui parsèment le sol entourant la cité. Les robustes murailles de couleurs noires gardent nombre de secrets bien à l'abri derrière leur enceinte. Cité immense, c'est ici que les légions noires se rassemblent pour se lancer ensuite à la conquête des Royaumes Oubliés. Elle est tellement sombre de cœur et d'âme que la lumière du soleil elle-même perd de son ardeur et de son intensité en arrivant en son sein. C'est ici que commence le parcours des invasions.
(8 ) La baie de Salash : Domaine des corsaires, des pirates et autres marins, cette baie est parcourue par de nombreux navires qu'il ne vaut mieux pas croiser sur les flots. La côte présente une succession de grands ports, où nul loi, autre que celle du plus fort, n'a d'emprise. Toujours prêts à gagner plus d'argent, les êtres qui peuplent ces lieux ne rechignent jamais à effectuer des tâches toutes plus sanglantes les unes que les autres : pillages, abordages, massacres,... Tel est le lot de ces marins. Salash fut le premier roi des pirates, il unit les cités et les ports en une seule communauté et sut faire face aux légions noires qu'Ombreska envoya pour prendre le pouvoir en ces lieux. Devant l'adversité, tous suivirent le plus redoutable d'entre eux, et ils montrèrent à l'ensemble des Royaumes Oubliés que seul un pirate avait le droit de diriger ses confrères. Salash mourut empoisonné trois semaines après les avoir conduits à la victoire.
Dernière édition par éorus le Mer 2 Sep - 17:23, édité 1 fois | |
| | | Hwesta Habitué
Nombre de messages : 270 Participation RP : 4 Inscription : 28/11/2008 Age : 32
| Sujet: Re: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. Mer 12 Aoû - 1:43 | |
| ça devient précis tout ça | |
| | | Marduk Habitué
Nombre de messages : 112 Participation RP : 27 Inscription : 06/08/2009
| Sujet: Re: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. Mer 12 Aoû - 1:49 | |
| J'aime beaucoup la description de la forêt de Kaôr, ça me rappelle vaguement quelque chose.
Edit pour Ostros : Si je trouve un nom précis, je te l'envoie par mp.
Dernière édition par Marduk le Mer 12 Aoû - 7:29, édité 2 fois | |
| | | Ostros Grand orateur
Nombre de messages : 527 Participation RP : 39 Inscription : 30/06/2009 Age : 35
| Sujet: Re: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. Mer 12 Aoû - 3:11 | |
| Ah tiens à quoi cela te fait-il penser? (J'aime savoir d'où provienne mes inspirations cachés ^^) | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. | |
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| | | | Le Grand Atlas d'Aguératon, Recueil d'explorations. | |
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